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情報 作者名:SWinX 引用元:なでしこプログラム掲示板「円グラフ描画」 概要 二次元配列を元に、円グラフを描画します。 解説 引数 OBJ:描画先(主にイメージOBJ) A:二次元配列(0列=要素名、1列=値) リンゴ,50 バナナ,20 すいか,30 サンプルプログラム 母艦=「円グラフサンプル」 A=「リンゴ,50 バナナ,20 すいか,30」をCSV取得 仮イメージとはイメージ その幅=300 その高さ=200 塗色リスト=「{赤色},{黄色},{緑色}」を","で区切ったもの Aを仮イメージで円グラフ描画 リンゴバーとはバー その位置は仮イメージの下側 その最小値は0 その最大値は100 その変更した時は A[0,1]=リンゴバー Aを仮イメージで円グラフ描画 //本体 ●円グラフ描画(Aを{グループ}OBJで) OBJを白色で画面クリア 線太さ=1。線色=黒色 塗りスタイル=「透明」 W=OBJ→W。H=OBJ→H OBJの0,0からW,Hへ円 CX=W/2。CY=H/2 OBJのCX,CYからCX,0へ線 全体=Aの1を表列合計 累計=0。t0=0 Aを反復 累計=累計+対象[1] t=2*PI*累計/全体。tn=(t0+t)/2 LX=CX*(1+SIN(t))。LY=CY*(1-COS(t)) OBJのCX,CYからLX,LYへ線 PX=CX*(1+SIN(tn)/2)。PY=CY*(1-COS(tn)/2) OBJのPX,PYを塗色リスト[回数-1]で黒色まで塗る t0=t 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lucs/pages/1696.html
《スイッチ・オフ》 通常罠 相手フィールド上に存在する永続魔法または永続罠カード1枚を選択して発動する。 選択したカードの効果をエンドフェイズまで無効にする。 その後、相手フィールド上の守備表示モンスター1体を選択し、 攻撃表示に変更する事ができる。
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/92.html
情報 作者名:U D,オレンジ 引用元:なでしこプログラム掲示板「Re(4) 色平均値取得(2nd)」 利用関数:●RGB分解、●距離 概要 イメージAの指定した座標を中心に、Zの範囲の色の平均値を取得します。 解説 引数 A:対象となる部品(主にイメージ) X,Y:中心となる座標 Z:範囲の大きさ 返り値 色の平均値 サンプルプログラム テストとはイメージ。その画像=「{ランタイムパス}nadesiko.png」。 テストの50,50を5で色平均値取得して言う。 //本体 ●色平均値取得({グループ}AのX,YをZで) RRとは配列。GGとは配列。BBとは配列。XXとは整数。YYとは整数。 XXを(X-Z)から(X+Z)まで繰り返し、YYを(Y-Z)から(Y+Z)まで繰り返す もし(X,YとXX,YYの距離)≦Zならば # 中心(X,Y)と任意の点(XX,YY)の距離を調べる (AのXX,YYを点取得)をRGB分解。 RRにそれ[0]を配列追加。GGにそれ[1]を配列追加。BBにそれ[2]を配列追加。 「${HEX(RRの配列平均) HEX(GGの配列平均) HEX(BBの配列平均)}」+0を戻す。 [[●RGB分解]](Aを) RRGGBBとは配列。HEX(A)を6で文字列右寄せ。「 」を0に置換してCに代入 RRGGBBに「${MID(C,1,2)}」+0を配列追加。RRGGBBに「${MID(C,3,2)}」+0を配列追加 RRGGBBに「${MID(C,5,2)}」+0を配列追加。RRGGBBを戻す。 [[●距離]]({数値}X1,{数値}Y1と{数値}X2,{数値}Y2の) SQRT((X1-X2)^2+(Y1-Y2)^2)を戻す。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/5147.html
変革のスイッチ VR 水文明 (6) 呪文 ■相手は次の効果から1つを選ぶ。 ●次の相手のターンの終わりにもう一度相手のターンを行う。そのターンの終わりに自分はデュエルに勝利する。 ●自分はこのターンの終わりにもう一度自分のターンを行う。そのターンの終わりに自分はデュエルに敗北する。 選ぶのは相手でも、自分が発動者です。 どっかのザークを思わせるextraターンを手に入れる呪文 ただし、それを選ぶのはあくまで相手です。 どんな選択をしようと、デュエルの決着はそう遅くは無いでしょう。 作者:仙人掌 フレーバーテキスト 運命の終焉は近い。 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lucs/pages/1104.html
《バグ・スイッチ》 通常罠 自分の墓地の「バグマンX」・「バグマンY」・ 「バグマンZ」が存在している場合に発動できる。 自分フィールド上に存在する守備表示モンスター1体を表側攻撃表示に変更する事で、 デッキ・手札・墓地から「スーパーバグマン」1体を表側守備表示で特殊召喚する。
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/41.html
情報 作者名:はっぱ 引用元:なでしこプログラム掲示板「はっぱのサンプル集57」 概要 http //ja.wikipedia.org/wiki/フィボナッチ数 解説 引数 n:数列のn 返り値 フィボナッチ数列(配列) #10のフィボナッチ数列。 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 サンプルプログラム //ここから 母艦を最大化 表示メモとはメモ そのレイアウトは『全体』 表示データは空//別変数に文字列作成 10のフィボナッチ数列を言う。 10のフィボナッチ数列で反復 表示データは表示データ 改行 (回数を3で文字列右寄せ) 『 』 (対象を105で文字列右寄せ) 表示メモは表示データ//一気に代入 //本体 //少し大きい整数(MAX29桁)に対応 //負の数は未対応 ●整数加算する(αとβを) 仮αとは文字列。仮αはαを29で文字列右寄せ α上桁とは文字列。α上桁は(仮αの15バイト左部分)の『 』を空に置換 α下桁とは文字列。α下桁は(仮αの14バイト右部分)の『 』を空に置換 仮βとは文字列。仮βはβを29で文字列右寄せ β上桁とは文字列。β上桁は(仮βの15バイト左部分)の『 』を空に置換 β下桁とは文字列。β下桁は(仮βの14バイト右部分)の『 』を空に置換 下桁合計とは文字列。下桁合計は(α下桁+β下桁)を29で文字列右寄せ 繰上とは整数。繰上は(下桁合計の15バイト左部分)の『 』を空に置換 上桁合計とは整数。上桁合計はα上桁+β上桁+繰上 下桁合計は下桁合計の14バイト右部分 もし上桁合計が0ならば INT(下桁合計の『 』を空に置換)で戻る (上桁合計 (下桁合計の『 』を『0』に置換))で戻る //さらに大きい整数(MAX57桁)に対応 //負の数は未対応 ●超加算する(αとβを) 仮αとは文字列。仮αはαを57で文字列右寄せ α上桁とは文字列。α上桁は(仮αの29バイト左部分)の『 』を空に置換 α下桁とは文字列。α下桁は(仮αの28バイト右部分)の『 』を空に置換 仮βとは文字列。仮βはβを57で文字列右寄せ β上桁とは文字列。β上桁は(仮βの29バイト左部分)の『 』を空に置換 β下桁とは文字列。β下桁は(仮βの28バイト右部分)の『 』を空に置換 下桁合計とは文字列。下桁合計は(α下桁とβ下桁を整数加算)を57で文字列右寄せ 繰上とは文字列。繰上は(下桁合計の29バイト左部分)の『 』を空に置換 上桁合計とは文字列。上桁合計は(α上桁とβ上桁を整数加算)と繰上を整数加算 下桁合計は下桁合計の28バイト右部分 もし上桁合計が『0』ならば、 (下桁合計の『 』を空に置換)で戻る (上桁合計 (下桁合計の『 』を『0』に置換))で戻る //さらに大きい整数(MAX113桁)に対応 //負の数は未対応 ●超超加算する(αとβを) 仮αとは文字列。仮αはαを113で文字列右寄せ α上桁とは文字列。α上桁は(仮αの57バイト左部分)の『 』を空に置換 α下桁とは文字列。α下桁は(仮αの56バイト右部分)の『 』を空に置換 仮βとは文字列。仮βはβを113で文字列右寄せ β上桁とは文字列。β上桁は(仮βの57バイト左部分)の『 』を空に置換 β下桁とは文字列。β下桁は(仮βの56バイト右部分)の『 』を空に置換 下桁合計とは文字列。下桁合計は(α下桁とβ下桁を超加算)を113で文字列右寄せ 繰上とは文字列。繰上は(下桁合計の57バイト左部分)の『 』を空に置換 上桁合計とは文字列。上桁合計は(α上桁とβ上桁を超加算)と繰上を超加算 下桁合計は下桁合計の56バイト右部分 もし上桁合計が『0』ならば、 (下桁合計の『 』を空に置換)で戻る (上桁合計 (下桁合計の『 』を『0』に置換))で戻る ●フィボナッチ数列(nの) もしn≦0ならば、空で戻る もしn=1ならば、1で戻る もしn=2ならば、「1{~}1」で戻る 数列は(n-1)のフィボナッチ数列 数列に(数列[(数列の配列要素数)-2]と数列[(数列の配列要素数)-1]を超超加算)を配列追加 数列で戻る 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/akizukit_dontyan/pages/19.html
スイッチは機械的構造であるため、 押しても確実にONさせることはできない。 実際にタクトスイッチを押した時の電圧変化を図1に示す。 図1のように0Vから5Vになるまでの間は電圧の微小振動が発生する。 これをチャタリング現象という。 マイコンにスイッチを取り付ける時、 ある一定の電圧(閾値)以上になるとON判断するように設計されている。 しかし、もしその閾値付近で図1のような微小振動が発生すると、 操作者はスイッチを一回押したにも関わらず、 マイコンは「スイッチが連打された!!」と認識してしまいます。 これを防ぐためのチャタリング対策として微小振動の間はプログラム上で入力しない wait関数を設けることで対策は可能であるが、今回開発したチャタリング対策回路は 図2で、LTspiceによるシミュレーション結果は図3に示す。 図3からどのような過酷なスイッチング(スイッチを押すこと)をしてもONとOFF の入力は確実に行うことが出来る。
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/120.html
情報 作者名:SIGO 引用元:なでしこ質問掲示板「Re(1) 「母艦の~」の一覧」 勝手に改変 概要 ハンドルで指定したウィンドウの透過度を変更します。 解説 引数 S:対象ウィンドウのハンドル C:透過度(薄 0-255 濃) 返り値 1or0(成功or失敗) サンプルプログラム ●母艦設計 母艦の可視=オフ。 「notepad.exe」を起動 1秒待つ。 メモ帳ハンドル=「*メモ帳」を窓ハンドル検索。 メモ帳ハンドルを100で窓ハンドル透明化。 終わり。 //本体 !WS_EX_LAYERED=$80000 !GWL_EXSTYLE=-20 !LWA_ALPHA=2 ●GetWindowLong(h,i) = DLL("user32.dll","LONG GetWindowLongA(HWND hWnd,int nIndex)") ●SetWindowLong(h,n,d) =DLL("user32.dll","long SetWindowLongA(hwnd hWnd,int nIndex,long dwNewLong)") ●SetLayeredWindowAttributes(h,c,b,d) =DLL("user32.dll","BOOL SetLayeredWindowAttributes(HWND hwnd, LONG crKey, LONG bAlpha, DWORD dwFlags );") ●窓ハンドル透明化(SをCで) SetWindowLong(S,GWL_EXSTYLE,GetWindowLong(S,GWL_EXSTYLE)||WS_EX_LAYERED) SetLayeredWindowAttributes(S,0,C,LWA_ALPHA) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/188.html
※:この素材はVX用RGSS2素材としてもご利用頂けます。 効果 操作したいイベントのセルフスイッチだけを、例えばイベントIDが2、同じくID13、18、25、40…と選択して 一括操作できるようになります。 イベントの設定 イベント:スクリプトに記入します。 例1:マップIDが12、イベントIDが2、13、18、25、40のセルフスイッチAをオンにする場合 rx_self_sw(12, [2, 13, 18, 25, 40], "A") 例2:イベント作成中のマップ内のイベントIDが2、13、18、25、40のセルフスイッチBをオフにする場合 rx_self_sw([2, 13, 18, 25, 40], "B", "off") "off"の所は、"on"以外の文字列であれば何でもオフになります。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/amogb/pages/16.html
一覧 フレコなしのスイッチ名等